Selam, tekrar sizlerleyim. Bu eğitim dosyası YoYo Games’in resmî sitesinde yer alan “GM Tutorial – Designing Games” adlı eğitim dosyasının Türkçe’ye çevrilmiş hâlidir. Bu yazı MS Word’de 11 sayfa tutmuştur. Bu eğitim dosyası sözel bilgi kapsamında size bir şeyler katmak için hazırlandığı için bu eğitim dosyasını okurken Game Maker programına ihtiyacınız yoktur.
Eğer bu eğitim dosyasını internetten okumak istiyorsanız yazının devamını okuyun. Yok ama eğer bilgisayarınızdan okumak istiyorsanız da alttaki linkten eğitim dosyasının PDF hâlini içeren Winrar arşivini indirebilirsiniz.
Link: https://www.box.com/s/74cd3d07b9ae93a08d78
Eğitim dosyasını görmek için yazının devamını okuyabilirsiniz…
Güzel Oyunlar Tasarlamak
Gerekenler: Herhangi bir Game Maker versiyonu gerektirmez.
Seviye: Başlangıç
Atari 70’li yıllarda ilk oyun konsolunu oluşturduğunda çok popüler değildi. Bu; Space Invader (Uzay İşgalcisi) oyunu yapılıp konsolla beraber sunulunca şiddetli bir şekilde değişti. Henüz kısa bir süre geçmesine rağmen Atari devasa rakamlarda oyun konsolu satmıştı. Aynı şey Pacman oluşturulunca da gerçekleşti. Ve Nintendo Game Boy için de Tetris oyunu aynı etkiyi yarattı. Niçin bu oyunlar yapıldıkları oyun konsolu için başarı ve kayıp çizgisinde kritik rol oynadılar?
Figür 1. PacMan oyunu ve klonları hâla çok popüler oyun türüdürler.
Aynı şey PC oyunlarında da geçerli. Bazı oyunlar inanılmaz popüler olup tasarımcılarını çabucak milyoner yaparken, neredeyse aynı tipte olan başka oyun gizemli bir kayba uğrayabiliyor. Ayrıca daha önce hiç görmediğiniz koca bir koleksiyon dolusu oyunlar bulunur, çünkü yarı yolda yapımı iptal edilip yapımcıları da dibe vurmuşlardır. Ne; bir oyunu kazanan ya da kaybeden yapar? Bu cevaplaması çok zor bir sorudur. Bu soru pek çok farklı görüşe sahiptir. Bu eğitim dosyasında bu sebeplerden bazılarına değineceğiz, ve umarız ki bu size daha iyi oyunlar yapmanız için yardımcı olacaktır. Bu eğitimin pek çok elementi Creg Costikyan’ın* bir yazısına dayanır.
*Creg Costikyan, I have no words & I must design, Interactive Fantasy #2, 1994. Ayrıca bakınız http://www.costik.com/nowords.html. (Türkçesi : Hiçbir sözüm yok & Tasarlamalıyım)
Bir Oyun Nedir?
Güzel bir oyundan bahsetmeden önce ilk olarak bir oyunun ne olduğuna karar vermeliyiz. Bu konuda şaşkına uğratacak kadar tartışma vardır ve pek çok farklı tanımlama yapılmıştır. Neyin oyun olmadığını söylemek daha kolaydır. Bunlar :
Bir Film Oyun Değildir
Aslında bu apaçık ortada ama neden? Oyunlardaki hangi elementler filmlerde eksiktir? Buradaki ana fark şudur ki filmi izleyen kişinin filme katılması, etki edebilmesi mümkün değildir. İzleyen kişi filmi kontrol etmez ve filmin akıbetini değiştiren kararlar ortaya atamaz. Aynısı tiyatrolardaki hikâyeler ve oyunlar için de geçerlidir. Ayrıca filmin sonu önceden biliniyordur (Bunu izleyici bilmese bile öyledir.). Bu filmlerle oyunların kritik bir farkıdır. Genelde insanlar sonucu önceden belirlenmemiş tiyatro oyunlarını sevmez. Sanal oyunlarda ise tam tersi geçerlidir. İnsanlar bu oyunların sonları önceden belirlenmişse beğenmezler. Oyunun sonuna etki edebilmek isterler. Kontrol sahibi olmak isterler.
Bir Oyuncak Oyun Değildir
Bir oyuncakla oynayabilirsiniz ama bir oyunla oynayamazsınız. Oyunu oynarsınız. Oyuncakla oynarken önceden belirlenmiş hedefler yoktur, hatta bu hedefleri kendiniz oluşturursunuz. Aslında bir takım bilgisayar oyunları oyuncak olmaya yakındır. Mesela SimCity veya The Sims oyunlarında açık bir hedef yoktur. Kendi şehrinizi veya ailenizi oluşturabilirsiniz ve çoğunlukla kendi hedeflerinizi oluşturursunuz (En büyük şehri yapmak gibi) ama oyunu kazanmak için herhangi bir yol yoktur. Birisi bunu ekleyebilir (Mesela siz oyuna belli bir popülasyona ulaşınca kazanma işlemi ekleyebilirsiniz.) ama bu doğal bir son olmayacağı için sona engel olabilir. Açıkçası, etkileşimli güzel bir bilgisayar oyuncağı yapmakta hiçbir sorun yoktur.
Figür 2. SimCity bir oyun mudur?
Bir Çizim Programı Oyun Değildir
Bir çizim programıyla uğraşmak zevklidir ve yaratıcılığınıza cesaret verir, ama bunlarda da belli bir hedef yoktur. Kullanıcı hedefleri belirler ve hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığını kullanıcı kontrol eder.
Bir Puzzle Oyun Değildir
Bu biraz zor bir şey. Açıkçası pek çok oyun puzzle elementleri bulundurur. Ama bir puzzle statik, duruktur; ama aynı zamanda bir oyun dinamiktir ve oyun sırasında değişime uğrayabilir. Tatmin edici bir oyun defalarca oynanabilir ve başarıya götüren çeşitli stratejiler vardır.
Öyleyse bir (bilgisayar) oyunu nedir? Mümkün olabilir bir tanım şöyledir:
Bir bilgisayar oyunu bir veya daha fazla oyuncunun kararlar verip oyun objelerini ve kaynaklarını kontrol ettiği ve hedefe ulaşmaya çalıştığı bilgisayar yazılımıdır.
Dikkat edin, tanım grafikler ya da ses efektleri, ya da oyun için videolardan bahsetmiyor. Bu gibi bileşenler apaçık olarak güzel, akıcı bir oyunda önemlidirler; ama bir oyunun temel parçalarından değildirler. Şimdi tanımdaki değişik içerikleri daha detaylı bir şekilde inceleyelim.
Bir Bilgisayar Oyunu Yazılım Programıdır
Bu, işleri masa ve spor oyunları için biraz farklı kılabilir. Bu oyundaki zevkin bir kısmını alıp götürebilir. Etrafta dolanmak için yer yoktur ve fiziksel bir etki de mümkün değildir (Hatta yeni Nintendo Wii konsolundaki Dance Dance Revolution gibi oyunlarla fiziksel egzersiz mümkün bile olsa). Ayrıca sosyal unsurlar daha az önemlidir, hatta online multiplayer oyunlar yeni bir sosyal etkileşim tipi oluştursalar da. Ama dönüşte biraz sakinleşiriz. Bir yazılım programı oyuncuya tepki verip adapte olabilir. Çoğu bilgisayar oyununda masa oyunlarında olmayan gerçek zamanlı elementler bulunur. Oyun oyuncu bir şey yapmasa dahi devam eder. Bu oyun dünyasında bulunmak heyecan uyandırabilir ve biraz huzur verebilir. Ayrıca bilgisayar oyunları oyunculara adapte olarak farklı oyuncular için farklı şeyler sunabilir, başlangıç veya gelişmiş düzeylerde. Bilgisayar kontrollü düşmanlarla karşılaşmak yepyeni mücadeleler doğurabilir. Oyunun kendisi daha kompleksif olabilir çünkü oyun oyuncuya anlamasında yardım edip oyunu oynamasını öğretebilir. Son olarak, bilgisayar oyunları çok daha görkemli mekanları grafikler, müzikler ve sahneler yardımıyla oyuncuya sunabilir.
Bir Bilgisayar Oyunu Oyuncuyu İçerir
Bu biraz belli zaten. Bir oyun izlemek için değildir. Oyuna dahil olmanız gerekir. Oyuncunun önemini küçümsemeyin. Başlangıç düzeyi oyun tasarımcıları genelde oyunu kendileri için değil de oyunu oynayacak kişiler için yaptığını unutur. Bu yüzden oyuncuların kim olduğunu bilmelisiniz. Çocuklar için bir oyun yetişkinler için bir oyundan daha farklı olur. Ve usta oyuncular için oyunlar acemiler için olanlardan daha farklıdırlar. Doğru kitleyi yakalamalısınız. Kötü oyunlar genelde yanlış kitleye sunulur. Mesela, çok karışık bir uçak simülatörü uçağın tüm bileşenlerine etki edebilmeyi sağlayabilir ve olabildiğince gerçekçilik sağlamaya çalışırlar. Sadece biraz zevk için uçmak isteyen oyuncular için bu oyun bunaltıcı ve sıkıcı gelir.
Bir Oyunu Oynamak Kararlar Vermekle İlgilidir
Oyuncu oyunun kalanına etki eden karalar verir. Hızlı akışa sahip aksiyon oyunları basit olarak hangi yönde gidileceği ya da hangi silah ile ateş edileceği gibi seçenekler sunar. Daha karışık bir strateji oyununda kendi uygarlığınızı kurmak, birimlerinizi yetiştirmek, ne zaman ve nerede atağa geçeceğine karar vermek gibi seçenekler vardır. Tabi ki kararların sonuçları da vardır. Sürpriz bir şekilde çoğu oyunda kararların sonuçları sadece yan planda kalır. Mesela gerçekten de hangi silahı kullandığımızın bir etkisi yoktur. Bu hüsranla sonuçlanabilir. Kararları ve etkilerini dikkatlice dengelemek iyi bir oyun yapısı için çok önemlidir.
Bir Oyunu Oynamak Kontrolle Alakalıdır
Oyuncu kontrolü hissedebilmelidir. Başka şekilde olmaz. Ne yazık ki çoğu oyunda kontrol oyuncunun elinden kayıp gidebilir ve bu da hüsranla sonuçlanır. Oyuncu için en iyisi en çok özgürlüktür. Burada bir nokta var. Bir oyun ayrıca sürpriz ve dramatik efektlerle de ilgilidir. Bu gibi efektler oyuncu kontrol sahibi değilken çok daha iyi oluşturulabilir. Mesela bir filmde, ana karakter kapıya yaklaşınca müziğin sesinin yükselmesini sağlayabilirsiniz. İzleyici bir şeylerin olacağını bilir. Aynı şekilde kapıya zoom yapmak da dramatik bir efekt yapabilir. Ama aynısı bir oyunda gerçekleşirse ve son anda oyuncu kapıyı açmaktan vazgeçerse efektlerin çoğu boşa gitmek olur, emeklerin de. Özgürlükteki dengenin ve dramatik efektlerin dengesinin ayarı farklıdır. (Çok fazla kontrol istenmemesinin bir başka geçerli nedeni daha var. Daha çok özgürlük, oyuncu için oyunu tasarlarken daha çok iş demektir.) Ne zaman oyuncuyu şaşırtmak isterseniz bunu doğal yollarla yapın. Mesela Riven oyununda oyuncu oyun dünyasının farklı parçaları arasında ilerler. Oyuncuya bir çeşit treni kullandırtmak doğal bir yoldur, her şey otomatik gelişir ve oyuncu tarafından kontrol edilemez.
Oyun Objeleri ve Kaynakları
Bir oyunda çeşitli objeleri kontrol edersiniz, ana karakter, üniteler, arabalar gibi. Bazı oyunlarda ise sadece bir objeyi kontrol edebilirken strateji oyunlarında pek çok farklı objeyi kontrol edersiniz. Oyuncunun kontrol ettiği objeler dışında bilgisayarın kontrol ettiği objeler de vardır. Oyuncunun kontrol ettiği objeler oyunda belli bir rol oynar. Bu önemli bir özelliktir. Başka programlarda ayrıca başka objeleri de kontrol edersiniz, mesela butonlar; ama bunlar programda bir rol oynamazlar. Onlar sadece programa çeşitli komutlar verirler. Ayrıca oyun objelerini kontrol ederken çeşitli kaynakları da kontrol etmelisiniz. Bu en çok yemek, tahta, taş, altın vb. kullandığımız strateji oyunlarında ve çeşitli simülasyon oyunlarında yapılır. Ama diğer oyunlarda da kaynaklar kontrol edilir, silahın kurşunu, kalkanın kalan limitli süresi gibi. Kaynakların dikkatli planlanması ve kullanılması oyuna güzel bir oynanış katar. Oyun tasarımcısı kaynakların ihtiyaca göre mümkünatını dengelemelidir ki oyun yapısı ilginç olsun.
Bir Oyun Hedefe İhtiyaç Duyar
Bu bir oyunda kritik bir öğedir. İnsanlar oyunu kazanmak isterler, bu yüzden ulaşılması gereken hedef olmalıdır. Uzun oyunlarda ayrıca alt hedefler de yer alabilir, mesela belli bir bölümü geçmek, bir yaratığı yok etmek, yeni bir büyü yapabilmek gibi. Bir hedefe veya alt hedefe ulaşmanın sonucunda ödül alınır. Bir ödül skor verebilir ya da güzel bir video sağlayabilir, ama aslında ödülün kendisi oyunun bir parçası olursa; yeni bir silah, kullanışlı bilgi gibi, daha ilgi çekici olur. Hedefler hakkında ve ödüller hakkında daha çok konuşacağız.
İyi Bir Oyun Nedir?
Artık bir bilgisayar oyunu nedir biliyoruz. Ama bir oyunun iyi olmasıyla ilgili daha çok konuşulabilir. Şu bilgisayar oyunuyla ilgili düşünün:
Bir kalede tutulan prensesi kurtarmalısınız. Ekranda iki yok belirir, biri kaleye; diğeri bir mağaraya götürür. Bir yol seçersiniz. Kaleye giden yolu mu setçini? Tebrikler. Prensesi kurtarıp oyunu kazandınız. Diğer yolu mu seçtiniz? Kötü şans. Bir mağara canavarı sizi yedi ve öldünüz.
Bu oyun yukarıda belirtilen tüm içeriğe sahiptir. Bir oyuncu, verilmesi gereken bir karar, oyuncunun kontrolü, oyun objeleri (prens, mağara canavarı vb.) ve açık bir hedef var. Ama bu biraz sıkıcı bir oyun. Hiç mücadele yok. Oyun çok kolay. Bu yüzden açık konuşursak ilginç bir oyun için daha fazlası gereklidir. Hedeflere Ulaşmak
Bir oyunun önemli bir parçası hedeftir ve oyun oyuncuyu hedef yolunda mücadeleye zorlar. Aslında burada pek çok alt hedef var. Hedefler belirgin ve şekilli olarak gelir. Bir hedef bir düşman uçağını vurup patlatmak, bir bölümü tüm elmasları toplayarak geçmek, ya da en tüksek skorla oyunu bitirmek olabilir. Açıkçası bunların bazısı kısa zamanlı, bazısı da uzun zamanlı hedeflerdir (Oyunu haftalarca oynayıp ulaşılabilir hedefler gibi.). İyi bir oyun bu tür hedeflerle doludur ve oyuncu hedefe ulaşınca ödüllendirilir. Ödül hedeflere ulaşmayı tekrar denemek için motivasyon kaynağı olur.
Hedefler ulaşılması kolay şeyler olmamalıdır. Bir mücadele olmalıdır. Oyun ilerledikçe hedefe ulaşmak zorlaşabilir ve oyuncu oyunda gitgide daha iyi olmalıdır ki hedefe ulaşsın. Bu eğitim kısmı çok önemli. Oyunun başında oyuncu kontrolleri ve oyun mekanizmasını öğrenmeli. Bu en iyi basit hedefler koyarak gerçekleştirilir. Sonra oyuncu oyunu anlar ve daha büyük mücadelelere karşı hazır hâle gelir. Aslında hedefler zorlaştıkça başarısızlık oranı artar. Başarısızlık konusunda dikkatli olmalısınız. Oyuncuyu kolayca bıktırıp oyundan soğutabilir. Ve bu istemeyeceğiniz bir şey olur. Bundan kaçınmak için bu tip bir başarısızlıkta oyuncu daima bir hata yaptığını ve yapmasaydı başarmış olacağını hissetmelidir. Bu PacMan veya Tetris gibi oyunları diğer oyunlardan ayıran kritik bir özelliktir. Daima yanlış bir şey yaptığınızı hissedersiniz. İşler kötüye gidince kendinize kızıp bir dahaki sefere aynı şekilde takılma yaşamayabilirsiniz. Bu duygu sizi oyuna bağlar. Diğer tarafta ise, bir labirent oyununda zamanla rasgele yerde oluşan yıldırım gibi şeyler gelip sizi eğer yakınındaysanız öldürebilir. Böyle oyunlarda oyuncu olarak hatalı olan siz olmazsınız. Sadece şansınız yaver gitmemiştir. Bu çok fenadır, kendinize değil de oyuna sinirlenirsiniz. Ve muhtemelen yakında oynamayı bırakırsınız. Sakın diğer oyunların daha iyi olduğunu algılamayın buradan. Mesela bazı oyunlar rasgele konumlarda rasgele zamanlarda düşmanlar oluştururlar. Eğer şansınız iyi değilse tam dibinizde oluşup sizi öldürürler.
Buradan oyunlarda “şans” ile ilgili çok dikkatli olmanız gerektiğini öğrenebilirsiniz. Bir hedefe ulaşmak iyi veya kötü şansa bağlı olmamalı. Kötü şans tabi ki iyi değildir ama iyi şans da bu durumda oyuncuya hoşnutluk vermez. Şanslı olabileceğinizi ve düşmanla karşılaşmadan hemen önce bir süper bomba bulabileceğinizi düşünün. Süper bombaya sahip olmak savaşı çok basit kılıp bunu bir ölüm kalım savaşı olmaktan çıkarır. Süper bomba ile oyuncu düşmanı yok ettiğinde onu kendi gayretleriyle yok ettiği hislerini taşımayacak. Şu yok çok daha iyi olabilirdi, süper bomba hep orada olurdu ama oyuncu onu elde etmek için farklı bir yol kullanırdı, örneğin tehlikeli bir maden ocağı üzerinden zıplamak. Şimdi oyuncu ilgi çekici bir seçim yapmış olur: tehlikeli zıplayışı yapıp savaşı kolay yapmak, ya da risk almayarak daha az güçlü silahlarla beraber düşmanla savaşmak.
Kararlar
Son örnekte gördüğümüz gibi, ilginç kararlar eklemek oyunu direkmen ilginç kılar. Genelde oyunlarda kararlar durağan kararlar olurlar. Daha ilgi çekici karar, daha ilgi çekici oyun. Burada çok basit düşük düzeyde karalar veya çok yüksek stratejik düzeyde kararlar olabilir. Epey bilinen PacMan oyununa bakalım. Kararlarla çevrilidir. En önemli karar hangi yönü seçeceğinizdir. Yaratıklardan olabildiğince uzak kalmak mı, yoksa noktaları çabucak toplamak mı, yaratıklar yakında olsa bile? Ve bir köşeye mi gideceksiniz, orada yakalanabilirsiniz de; yoksa merkezde kalıp daha çok yöne ilerlemeyi mi seçeceksiniz, ama bu sefer de daha çok yönden saldırı altında kalabilirsiniz? Başka bir karar da haplarda saklıdır, onları yiyip yaratıkları kovalayabilirsiniz. Hapları kullanacak mısınız? Yoksa onları sona saklayıp en son noktaları alıp zorlayıcı kısımları daha kolay atlatmayı mı seçeceksiniz? Ve eğer onları yerseniz, yaratıkları mı avlayacaksınız yoksa güvenli sürede daha çok nokta mı yemeye çalışacaksınız, böylece bölümü daha çabuk bitirmeye mi çalışacaksınız? Son olarak da zaman zaman gelen bonus eşyayı alıp ekstra puan mı alacaksınız yoksa canınızı sırf bunun için riske atmaya değer bulmayacak mısınız?
Pek çok verilebilecek karar olunca, PacMan gibi, oyuncu hatalı olur. PacMan’da bu hatalar hemen ölümle sonuçlanmaz, ama bölümü bitirmeniz ya da yüksek skor almanız için daha çok emek gerekir. Bu önemlidir, çünkü herkes hata yapar ve bu gibi hatalar için çok ceza almazsınız. Aynı şekilde ödül de yaptığınız başarıyla orantılı olabilir, ceza da hatanın boyutuyla orantılı olabilir. Eğer oyuncu oyunu kaybederse bu ölümcül bir kazanın sonucu olmalıdır, yada pek çok küçük hatanın birleşiminin sonucu. Bu gibi durumlarda oyuncu kendini suçuna ikna ederek daha iyi iş yapmak için oynamaya devam eder.
Denge
İyi bir oyunda pek çok dengeli husus vardır. Örneğin oyuncu düşmanını yok edebilen silahlara sahip olmalıdır. Silahlar çok güçlü olmamalıdır. Bu oyunu çok kolay yapabilir. Ve düşmanlar çok zayıf da olmamalıdırlar, çünkü oyuncunun kurtulması için epey şanslı olması gereklidir, bu arada önceden belirttiğimiz şans kavramını unutmayın. Denge aşılması zor bir konudur. Ve oyuncular da oyundaki dengesizliği bulup etrafa yaymakta epey zekidirler, ama bu yüzden oyununuzun zevki kaçabilir.
Dengede üç farklı husus vardır: oyuncular arası denge, oyuncu ve oyun yapısı arasındaki denge, ve oyundaki özellikler arası denge. Hepsini aşağıda tek tek inceleyeceğiz.
Oyuncular Arası Denge
Eğer iki oyunculu oyun yaparsanız en iyisi en iyi oyuncunun kazanmasını sağlayın, en şanslı olanın değil. İki oyuncunun kapıştığı strateji oyunu düşünün. Çoğu strateji oyununda olduğu gibi şehir kurup odun toplamalıdırlar. O mekanda sadece bir orman olduğunu düşünün ve bir oyuncu o ormana çok yakın başlasın, diğeri ise uzakta başlasın. Bu ilk oyuncuya genelde onun galibiyetiyle sonuçlanan bir avantaj sağlar. Yani oyun çoğunlukla dengesizliğe sahip olur.
Bir satranç oyunu ise çok dengelidir. Her oyunu aynı parçalarla oyuna başlarlar ve aynı hareketi yapabilirler. Tek problem ise oyuna ilk başta sadece tek oyuncu başlar ve avantajı sağlar. Ama bu dengelenmiştir çünkü bir oyunda her oyuncu aynı sayıda başlangıç yapabilir.
Satranç bir simetrik oyundur. Simetrik oyunlar iyi dengelidir. Ama simetri aynı zamanda biraz sıkıcıdır. Bir strateji oyununda tamamen simetrik bir dünyada her oyuncunun aynı ırkla ve ünitelerle oyuna başladığını düşünün. Bu oyunu az ilgi çekici kılabilir. Bu hâlâ sıklıkla yapılır. Mesela Red Alert II’de multiplayer haritalar epey simetriktir. Ancak gerçek bir oyun dizaynında simetrik olmaz, ama hâlâ oyun dengeli olur. Bunu sağlamak da emek ister.
Bunu aşmanın bir yolu sahte asimetridir. Bunu bir örnekle izah etmeme izin verin. Strateji oyunumuzda ilk oyuncunun bir dağın arkasında başlarken ikinci oyuncunun bir nehrin arkasında şehirde başladığını düşünün. İlk oyuncuya tekne yapma yeteneği verirken ikinci oyuncuya da tüneller kazma yeteneği veririz. Bu epey asimetriktir ama tüneller dağı aşmak, botlar da nehri geçmek için kullanılabilir. Yani denge tekrar sağlanmıştır. Çoğu strateji oyunu bir çeşit sahte asimetri kullanırlar. Irklar farklı olabilir, ama sonuçta kazanma olasılıkları epey yakındır.
Oyuncu ve Oyun Yapısı Arasındaki Denge
Oyun yapısı oyuncuya yardımcı olmak içindir, onunla savaşmak için değil. Önceden de dediğim gibi oyuncu kendi hatası yüzünden kaybetmelidir, bombayı ateşlemek için gereken tuş kombinasyonunu unuttuğu için gibi bir sebepten değil. Etkileşimin dikkatli tasarlanışı (klavyenin, farenin, joystiğin kullanımı vb.) bu sorunu aşmak için önemlidir.
Ayrıca oyuncunun yapması gerekenle oyunun oyuncu için yaptıkları arasında denge kurmalısınız. Mesela çoğu oyunda oyuncu hareket için bir tuşa sürekli basmak zorunda değildir. Oyun bunu onun için otomatik olarak yapar. Ama oyuncu ateş etmek için bir tuşa basmalıdır. Strateji oyunlarında askerler otomatikman gördükleri düşmana yakınlarsa saldırırlar, oyuncuya sorup da oyuncunun tüm ünitelerle uğraşmasını zorunlu kılmazlar bu sayede. Ama oyuncu ne zaman unutulmuş bölgeye saldırı düzenleyeceğine kararı kendi vermelidir. Ama iyi tanınan oyunlar bile burada yanlış kararlar verebilirler. Mesela oyuncuyu birlikler için yiyecek getirmeye zorlarlar veya yaralı askerleri geri çekmek için de oyuncuyu zorlarlar. Örneğin Black and White (Türkçesi Siyah ve Beyaz’dır.) oyununda oyucuların en çok takıldıkları konu insanlar dua etmeye başlayınca onlara her zaman yiyecek getirmek zorunda kalmanızdır.
Bir de farklı bir örnekle açıklayayım. Eski bir macera oyununda ana mücadelelerden biri bir şeyleri yapmak için resmin neresine tıklamayı bilmekti. Mesela, kapıyı açmak için basılacak gizli düğmeyi bulmalısınız. Sadece 100 taşa bastıktan sonra duvarda kapıyı açan tuşu görürdünüz. Bu oyuna hiç eğlence katmaz. Modern macera oyunlarında basılabilecek bir yere fareyi getirince imleç değişir ve genelde orada ne olduğunu bildiren bir yazı belirir. Ayrıca güzel görsel ipuçları da verilir, mesela bir taşın hafifçe renk değiştirmesine şahit olursunuz. Bu oyunu epey ilgi çekici ve oynanabilir kılar. Oyuncunun kafasında hâlâ orada gizli bir buton olduğu fikri olur ama bu sefer bulunması kolay bir yerde olduğunu bilir.
Alt çizgi oyuncunun önemli şeyleri bulmak için harcadığı zaman ve enerjiyi gösterir, ve oyun kalanı kendi halleder. Oyun oyuncunun neden bir aksiyonu sürekli yapmaya çalıştığını anlamalıdır.
Oyundaki özellikler Arası Denge
Bir oyun pek çok özellik barındırır: çeşitli silahlar, düşmanlar, üniteler, yollar, kullanılabilir her çeşit kaynaklar ve fazlası. Bu özellikler oyuncu için kararların sonucudur: hangi düşmana karşı hangi silahı kullanmak, hangi yolu takip etmek, kaynakları nasıl kullanmak vb. Bu oyunu ilginç kılar. Ama ortada gerçek seçimler olduğundan emin olun. Mesela oyun dört çeşit silah sunulur, ama oyuncu en süperini bulunca diğer silahları artık kullanmak istemez. Yani artık seçim kalmadı. Seçimleri ilginç kılmak için güzel özelliklerle kötü özellikler arasında denge kurmalısınız. Mesela, güçlü silah her saniyede sadece bir atış yapabilir ya da kurşunu daha pahalı olabilir, mağaralarda kullanılamaz, ya da bir düşman bu silaha diğer silahlara göre daha fazla dayanıklı olabilir. Yaratıcılığınızı konuşturun.
Oyuncuyla bilgisayarın yönettiği rakiplerin güçlerini dengelemelisiniz. Yeni düşman geldiğinde oyuncuya yeni güçler vermelisiniz. Ama dikkatli olun ve çok bilinen bir tuzak olan oyuncunun ateş gücü artarken düşmanların da aynı düzeyde güçlendiği hususunu unutmayın. Bu ilginç bir oyun yapısı sunmaz. Yavaş bir arabayla yavaş rakibi geçmekle hızlı araba kullanıp hızlı aracı geçmek arasında fark yoktur (Ancak tabi ki aracın dönüşü zorlaşır.). Burada anahtar oyuncunun gelişmesidir, oynadığı karakterin ya da kullandığı aracın değil. Bu karakterin ya da aracın gelişmemesi demek değildir. Ancak karakterdeki gelişme oyuncuyla uyuşmalıdır. Oyuncunun oyunu öğrenmek zorunda olduğunu unutmayın. Oyun kolay seçimlerle kolay bir şekilde başlamalıdır. İlerledikçe oyuncu da geliştiği için gitgide zorlaşan karışık seçimler yapmalısınız. Bu oyuna belli bir düzenle yeni özellikler ekleyerek gerçekleşebilir. Özellikler oyuncunun kabiliyetiyle uyuşmalıdır. Oyunda hâlâ keşfedilmeyi bekleyen özellikler bırakmayı unutmayın. Çoğu oyun pek çok özelliğini oyunun ilk bölümlerinde gösterir. Ama güzel oyunlar oyunun sonuna kadar sürprizlerle süslüdür.
Ödüller
Bir oyuncuyu bir hedefe ulaşınca ödüllendirmelisiniz. Bir ödül bir çeşit skor, bazı güzel grafiksel ve müziksel içerikler, veya oyunda kullanılabilir olan eşyalar; daha iyi silahlar, yükseltmeler, büyüler, oyun dünyasının bilgileri gibi olabilir. Son çeşit ödül en çok kazandıran ödül olmalı ve ne zaman mümkün olursa bu çeşit ödüller oluşturmalısınız. Etkisi sürekli veya geçici olabilir. Geçici ödüller oyuncu daha küçük hedeflere ulaşınca bazen verilir. Oynamayı bir süreliğine kolaylaştırır. Bu tip ödüllere örnek biraz ekstra cephane, veya geçici olarak düşmanlara karşı görünmez olmak olabilir. Kalıcı ödüller daha büyük hedeflere ulaşınca verilir. Mesela yeni bir silah, büyü ya da araba kazanabiliriz. Bu o andan itibaren oyun oynanışını değiştirir, ancak aynı zamanda kararlardaki mesafeyi de uzatması umulur.
Aslında oyuncuya doğru ödülü vermek düşündüğünüzden de zor olabilir. İnsanlar ödülleri konusunda seçicidirler. Eğer ödüller küçük olursa hedeflere ulaşmak için çok çabalamazlar. Eğer çok büyük ödüller varsa da şımarıp daha da büyük ödüller isterler. Bu çok bilinen bir psikolojik bir fenomendir ki; oyuncular ödüller beklemeye başlarlar ve eğer oyunda herhangi bir yerde artık özel ödüller olmayacağını belirtirseniz kızmaya başlarlar. Bunu bir örnekle açıklayalım. Oyunun ilk bölümünde oyuncuya her öldürdüğü düşman için fazladan biraz can verirseniz oyuncu bunu beklemeye başlar artık. Eğer ikinci bölümde oyuncunun deneyim kazandığı için artık bu ödüle ihtiyacı olmadığını düşünürseniz oyuncu sinirlenip oyununuzu oynamayı bırakabilir. En iyisi canla beraber düşmanın verdiği hasarı da artırarak artık bu can artmasının etkisinin olmamasını sağlamaktır. Oyuncu hâlâ ödülünü alır ama artık oyuna etkisi azdır.
Ayrıca ödüllerin önceden bildirilmiş ya da rasgele olması da önemlidir. Örneğin, oyununuzda her 50 dinar için bonus eşya verebilirsiniz. Alternatif olarak toplanan her dinarla beraber 1/50 şansla bonus eşyayı da alabilirsiniz. Matematiksel olarak eşit olsa da oyuncuda bu iki seçeneğin bıraktığı etki tamamen farklıdır. İlk durumda başlangıçta oyuncu dinarları toplamaya çok ilgi göstermez. Bonusu almadan önce epey zaman geçmesi gerekir. Bu oyunu daha az çekici kılar ve bu yüzden oyuncunun ilgileneceği başka hususlar olmalıdır, mesela etrafı keşfetmek gibi. Ama toplanan elmas sayısı 50 olunca oyun yapısı ilgi çekici olmaya başlar ve oyuncu dinarları toplamak için daha çok çalışır, hatta zor köşelerde bile olsalar. Yani yüksek bir ilgi çekme oranı bulunur, çeşitli oyuncu kitlelerine de hitap eder. Ödül rasgele olursa ise her zaman dinarları toplamakta bir istek bulunur çünkü bir ödüle götürebilir. Yani oyunun ilgi çekme oranı daha yüksek olur. Ama güçlü pek yön olmaz ve oyun zamanla zavallılaşır.
Oyuncunun aldığı ödülün farkında olmasını ve neden ödülü aldığını bilmesini sağlamalısınız. Eğer oyuncu aksiyonlarıyla ödüller arasındaki bağlantıyı bilmezse bu oyuna bağlanmasına engel olur ve daha az çekici bir oyun oynanışı hisseder. Yani açıkça ödüller alınınca veya yükseltmeler kazanılınca bunu bildirin. Örneğin iyi bir ses efekti veya grafik efekti kullanın.
Akış
Bir oyun oyuncuya mücadeleler sunar ve oyuncu bu mücadeleleri geçmek için kabiliyetlerini kullanır. Mücadeleler yenmemiz gereken canavarlar, kaçınmamız gereken engeller, çözmemiz gereken bulmacalar, saldırmamız gereken üsler, en tepesinde olmanız gereken sistemler olabilir. Oyuncunun göstermesi gereken kabiliyetleri oyuna bağlıdır ve mesela tepki süresi, stratejik düşünce, bilgi dağarcığı olabilir. Bir oyun sadece mücadeleler oyuncunun kabiliyetleriyle dengeliyse zevklidir. Oyun ilerledikçe oyuncunun kabiliyetleri gelişir ve mücadeleler daha da zorlaşır. Oyun tasarımcısı için mücadelelerle oyuncu kabiliyetlerini dengelemek önemli bir meseledir. Bu meseleye Akış denir. Eğer mücadeleler çok zor olursa oyuncu bunalır, çok kolay olursa ise sıkılır. Burada oyunu zevkli kılan bir denge gereklidir. Eğer akışın tepe noktasına çıkarsanız memnun edici bir bunalma yaşatırsınız. Oyununuzu arada bir bu tepe noktasına çıkarıp ardından tekrar kolay mücadeleler sunmak iyi fikirdir. Bu oyuncuya kabiliyetlerini geliştirme imkânı sunar. Yani zorluk akış üzerinde zikzak çizmelidir.
Figür 3. Akışı Sağlamak.
Bir oyunu akışta tutmak zordur çünkü oyuncuya dayanan bir meseledir. En kolay yolu oyuncuya bir bölüm seçmesi için seçim şansı sunmaktır ve daha az etkilidir, ama daha zor bölümde daha büyük hediye olur ve oyun boyunca bölümü değiştirmek kolaydır. İkinci bir seçenek oyuncuya çeşitli mücadeleleri atlayıp alternatif olanlarını yapma seçeneği sunmaktır, kabiliyetine uygun olanları. Ama çoğu oyuncu kolay yola meyillidir, hatta sıkılma hâline doğru götürse bile. En iyi yol mücadeleleri oyuncuya göre adapte etmektir. Oyuncunun hareketlerini izleyin (Mesela ne kadar hasar aldığını) ve ona göre kalitede düşmanlar sunun. Oyuncunun sürekli ilerleyebilmesini sağlayın ama ödülleri de kalitesine göre verin.
Huzur ve Rahatlık
Artık hâlâ neden grafikler ya da sesler ve müziklerden bahsetmediğimizi anlamışsınızdır. Çoğu kişi onları bir oyunun temel öğeleri olarak görür. Yeni nesil oyunlar yeni grafik efektleri sunmak ve ünlü müzisyenler kiralayıp güzel müzikler yapmak için çalışırlar. Peki bu önemsiz midir? Pekâlâ, evet ve hayır. Eğer Nintendo Game Boy Advanced veya cep telefonları için olan oyunlara bakarsanız zayıf grafiklere sahip limitli sese sahip oyunlar görürsünüz. Ancak hâlâ eğlenceli oyunlardır ve çoğu kişi onların bağımlısı olmuştur. Diğer tarafta ise en iyi üç boyutlu oyunlar özel bir atmosferi doğru müziklerle ve grafik efektleriyle (Duman, meşale ışıkları gibi) yakalamaya çalışırlar.
Burada şu anahtar şey önemlidir. Oyun yapısı daha çok oyuncunun oyunda kendi gibi hissetmesine; oyun dünyasındaymış gibi hissetmesine ve kararlarıyla aksiyonlarının etkili olmasına; ve ana karakterlere duygusal olarak bağlanmasına ve gerçekten onlara yardım etmek istemesine bağlıdır. Önemli bileşenler hikâye, arkaplanda yapılan işlemler, ana karakterlerin duruşu, müzik ve özel efektlerdir.
Hikâye
Bir oyunun hikâyeye ihtiyacıyla ilgili pek çok tartışma vardır. PacMan ve Tetris gibi popüler oyunların gerçek bir hikâyesi yoktur (Tasarımcıları onlara bir çeşit hikâye vermesine rağmen). Çoğu birincil şahıs oyunda hikâye neredeyse aynıdır: dünyayı bir çeşit kötülükten kurtarmak. Çoğu insan hikâyeyi okumaz ve bu onların deneyimine darbe vurur gibi de gözükmez. (Dünyayı kurtarmaya da çalışmazsınız; basit bir şekilde üzerinize gelen yaratıkları öldürürsünüz.) Diğer tarafta ise macera oyunları için hikâye çok önemlidir. Çözmeniz gereken bulmacalarla alakalıdır ve genelde hikâye bulmacaların çözülmesine yardım eder. Onlar hikâyenin parçası olurken genelde sadece engellerdir. Ayrıca başka oyunlar da iyi bir hikâyeden yararlanabilir, onlar aksiyonlara anlam kazandırdığı için ve hedeflere ulaşırken memnun edici rol oynadığı için önemlidirler. Bu Anlamlı Oynayışa götürür. Bu oyundaki farklı farklı bölüm ve görevleri zekâya bağlayarak ve aralarında ara sahneler veya videolar görüntüleyerek erişilebilir bir noktadır. İyi bir hikâyeyi videolarla vb. dizayn etmek çoğu yeni oyun tasarımcısının genelde becerilerini aşar, ama oyununuzda en azından biraz zekâ gerektiren bölüm koymak iyi bir pratiktir, bu tip bir zekâ da genelde hikâyeden gelir.
Oyun Dünyası
Bir oyun bir dünyada geçer. Bu dünya üç boyutlu veya iki boyutlu bir yolla bize sunulabilir. Bazı oyunlar sadece yazı ve statik resimler kullanarak oyun dünyasını sunarlar. Oyun tasarımının önemli bir parçası ilginç bir oyun dünyası tasarlamaktır. (Bakınız. Fallout 3) Ve doğru sunumu yakalamak da önemlidir. Birincil şahıs bir aksiyon oyunu için iyi dizayn edilmiş üç boyutlu ve ışıklı, gölgeli özel efektli bir dünya oyuncuya orada bulunuyormuş hissini yaşatır. O, gerçek bir savaşçının görebileceklerini görmelidir; yoksa oyun antikaya dönüverir. Bir uçuş simülatörü için dünya da olabildiğince gerçekçi durmalıdır. Bir macera oyunu için gerçekçi bir üç boyutlu dünya çok önemli değildir. Bu oyunlarda önemli olan hikâyedir ve dünya gerekirse iki boyutlu resimlerle de sunulabilir. Bulmaca oyunlarında ve arcade oyunlarında oyun dünyası çok az ilgi uyandırır, hatta genelde iki boyutludurlar. Mesela, bir scrolling shooter oyununda uçaklar doğal yollarla uçmazlar, doğal yollarla ateş etmezler. Ve bonus yükseltmeler havada gezinir. Bunların hepsi eğer oyun dünyası biraz ilgi çekici olursa kabullenilebilir. Ama eğer oyun dünyası gerçekçi durursa sorun olabilir. Bu yüzden oyundaki dünyayı oyunun türüne göre adapte etmek gerçekten önemlidir.
Figür 4. Bir uçuş simülatörü gerçekçiyken bir scrolling shooter oyunu daha ilgi çekici olabilir.
Gerçekçi bir üç boyutlu dünya ayrıca oyun yapısını harmanlar. Mesela, çoğu strateji oyununda dünyayı 45 derecelik bir açının altından izlersiniz (Bir izometrik görünüm.). bu ünitelerinizi takip edip neler olduğunu görebilmenizi kolaylaştırır. Kolayca dünya etrafında gezinip ünitelerinize doğru komutları verebilirsiniz. Aynısını üç boyutlu bir ortamda yapmak ise çok daha zordur. Çabucak yönünüzü şaşırırsınız ve neler olduğunu izlemede zorlanırsınız. Etrafta dolanmak zorlaşır. Tekrar belirtiyoruz, oyun dünyasını oyunun ihtiyaçlarına uygun olarak tasarlamalısınız.
Ana Karakterler
Çoğu oyun oyuncunun yönettiği ya da tanıştığı bir ya da daha çok ana karaktere sahiptir. Bir filmde olduğu gibi oyuncunun bu karakterlere duygusal olarak bağlanması önemlidir. Onlardan nefret edip onları öldürebilir veya onlardan hoşlanıp onlara yardım edebilir. Yani karakterler ve özellikleri dikkatlice tasarlanmalıdır. Bu tekrar oyunun türüne bağlıdır. Mesela bir FPS oyununda oyuncu karakterdir. Kendisini tamamen karaktere bağlayabilir. Bu durumda karaktere güçlü bir karakter vermemeniz tavsiye edilir. Bu karakteri kendi başınıza keşfetmenizi zorlaştırır. Ya da oyuncuya çeşitli karakterler sunup kendisine en uygun olanı seçebilmesini sağlayın. Üçüncü şahıs oyunlarda ve macera oyunlarında ise güçlü kişilikler genelde çok önemlidir. Eğer doğru yapılırsa, karakter bir çeşit kahraman statüsü kazanabilir, Tomb Raider oyunundaki Lara Croft gibi.
Müzik
Müzik ve arkaplan sesleri oyuncuyu oyuna bağlamada önemli rol oynarlar. Çok yumuşak sesler bile dramatik bir efekt bırakabilir. Mesela mağaradaki su damlaması sesleri tüyler ürpertici bir ses olabilir. Şiddetli bir ıslık sesi gelmesi de korkutabilir vb. Arkaplan sesleri ayrıca oyuncuya neler olup bittiğini de belirtebilir. Mesela ayak sesleri duyabilir ya da çarpılan bir kapı sesi duyabilirsiniz. Modern oyunlar ayrıca oyuncuya olayların nerede olduğunu belirtmek için pozisyonel sesler de kullanırlar. Doğru tip müziği kullanmak doğru grafikleri kullanmak gibidir. Çizgi film tarzı bir oyunda çizgi film tarzı müzikler olmalıdır. Ürkütücü oyunlarda ürkütücü müzikler, eğlenceli oyunlarda da eğlenceli müzikler olmalıdır. En iyisi yanlış müziği seçmek yerine hiç müzik kullanmayın. Modern oyunlar artık o an gerçekleşen aksiyonla değişen müzikler kullanırlar. Bu dramatik efekti artırabilir ama oyun tasarımına yeni başlayanların kabiliyetini aşabilir.
Özel Efektler
Filmlerde olduğu gibi özel efektler oyuncuda önemli bir etki bırakabilir. Bazı güzel patlamalar veya ses efektleri oyun deneyimini yükseltebilir. Ama dikkatli olun. Efektler bir süre sonra monotonlaşır. Aynı patlamayı 10 kere görünce artık dikkat etmezsiniz bile. Ve eğer oyuna ters etki yapıyorlarsa rahatsız edici de olabilirler; mesela oyunu yavaşlatmak, oyuncunun dikkatini başka yöne çekmek gibi. Örneğin bazı bulmaca oyunları güzel renkli veya animasyonlu arkaplan kullanırlar. Yakında edici olmaya başlarlar ve onları kapatmak istersiniz. Yani özel efektlere çok vakit ayırmayın ve abartmayın. En iyisi iyi oyun yapısı üzerine odaklanın.
Oyun Türleri
Oyunlar pek çok çeşide ayrılır. Yıllar boyunca pek çok oyun türü oluşturulmuştur. Eğer çok yaratıcıysanız tamamen yeni bir tür ortaya çıkarabilirsiniz, ama eğer güvenli bölgede durmak istiyorsanız en iyisi bildiğiniz bir türü seçip o türe uyan bir oyun yapın. Şimdi vereceğimiz oyun türleri en önemli oyun türleridir:
Arcade Oyunları
Burada refleks süresi en önemli bileşendir. En basit örnekleri scrolling shooter oyunları, PacMan gibi labirent oyunları, tuğla kırma oyunları, çeşitli platform oyunlarıdır. Bu oyunlar yapması kolay oyunlardır ve normalde 2 boyutlu grafikler bu oyunlara yeterlidir. Bunlar ilk önce yapmaya başlamanız gereken oyun türleridir. En belirgin örneklerinden birisi pinball oyunudur. Bunlar yapması biraz zor oyunlardır çünkü doğal bir top hareketi fiziğini oluşturmalısınız.
Bulmaca Oyunları
Burada kurnaz ve zeki olmak önemlidir. Çoğu labirent oyunu da aslında refleks hızından çok bulmacalara dayanır. Bundan başka masa oyunları ve kaygan bulmacalar örnek olabilirler. Bu oyunlar normalde 2 boyutludurlar ve yapması da kolaydır, ancak eğer bilgisayara karşı oynama modu yoksa. Bilgisayarı rakip olarak eklemek isterseniz oyununuzu yapmak çok zorlaşır. (Bilgisayara satranç oynamayı programlamaya çalıştığınızı düşünün.)
Rol Yapma Oyunları (RYO)(RPG)
Burada tehlikeli bir dünyada bir karakteri yönetirsiniz. En basit örnekleri Diablo ve Baldur’s Gate, ayrıca Oblivion ve Fable’dir. En önemli parça karakterinizin kontrolüdür. Karakter yeni beceriler öğrenmeli, daha güçlü olmalı ve daha iyi silahlar bulup kullanmalı. Aynı zamanda düşmanlar da daha güçlü olmalı. Bazen ayrıca güçlü bir hikâye de olur ve oyuncu hikâyeyi dünyada keşfetmelidir. RYO oyunları genelde izometrik veya tamamen 3D olurlar, ama bu çok önemli değildir. Ayrıca 2 boyutlu RYO oyunları da tasarlayabilirsiniz. RYO oyunları yapması zor oyunlardır çünkü karakter geliştirme mekanizmasını kurmalısınız. Ayrıca oyunlar genelde büyük ve uzun olmalıdır, yoksa hemen biterler. İyi bölüm tasarımı da can alıcı bir unsurdur.
Strateji Oyunları
Bunlar gerçek zamanlı (RTS) veya sıra bazlı olabilir. Burada oyuncu sadece karakterleri yönetir ama stratejileri, izlenecek rotaları kendisi belirler. Örnekler Age of Empires, Caesar, Command and Conquer oyunlarıdır. Strateji oyunları sıklıkla izometrik bakış açısı kullanırlar. Oluşturması çok zaman alır çünkü çok fazla oyun objesi gerekir, karakterler ve binalar gibi, ve hepsi de animasyonlu resimler ve özel yetenekler içermelidir. Dahası bu oyunlar özel bir zekâ gerektirir ki bilgisayarı düşman olarak programlayabilesiniz.
Yönetim Oyunları
Burada bir uygarlık kurarsınız. Bu oyunlarda oyuncu örneğin şehir, fabrika, tren yolu şirketi, park gibi şirketleri yönetir. Örneğin SimCity, Theme Park, Railroad Tycoon ve bir açıdan The Sims bu tip oyunlardandır. Görünüm genelde izometriktir. Yönetim kaynakları çok önemli bir içeriktir. Bu oyunları yapmak zordur çünkü dünyayı simüle eden sistemin güçlü olması gerekir, mesela lunaparkı ziyaret eden ziyaretçiler ve hareketleri, duyguları gibi. Çoğu GÜZEL oyun yönetim ve strateji türünün karışımından oluşur.
Macera Oyunları
Burada hikâye çok önemlidir. Macera oyunları 2 boyutlu ya da 3 boyutlu olabilirler. Genelde tıkla ve git mantığıyla işlerler. Bu oyunları yapmanın zorluğu aksiyonlarda yatmaz ama ilgi çekici, eğlenceli ve sürpriz dolu bir hikâye yapmak ve kaliteli görsellerde yatar. Bu oyunlar için gerçek bir sanatçı olmalısınız.
Birincil Şahıs Vuruş Oyunları (FPS)
Bu eski arcade oyunlarının 3 boyutlu hâli olarak düşünülebilir. Burada önemli olan hızlı bir oyun yapısı ve refleks hızıdır, zekâ ve bulmacalar değil. Ünlü örnekleri Doom ve Quake serisidir, ama bu tip oyunlardan devasa rakamlarda tasarlanmıştır. FPS’ler 3 boyutlu bir dünyaya ihtiyaç duyarlar.
Üçüncül Şahıs Vuruş Oyunları (TPS)
Burada oyuncu direkmen bir oyun karakterini yönetip bir dünyayı keşfeder. Açık bir örneği Tomb Raider’dır. Rol yapma oyunlarıyla arasındaki ana fark karakterin gelişimiyle ilgili çok üzerinde durulmasının bu oyunlarda gerekli olmamasıdır, önemli olan hızlı aksiyon ve oyun dünyasının keşfidir. Çoğu TPS oyunu ayrıca iyi bir hikâyeye ve macera oyunu unsuruna sahiptir. Bu oyunlar 3 boyutlu olmak zorunda değildir (GTA oyunlarının ilklerini düşünün.) ve çok zorlanmadan oluşturulabilir.
Spor Oyunları
Burada futbol ya da basketbol gibi bir spor türü simüle edilir. Çoğu böyle oyun vardır ve çok popülerdirler. İkna edici ve eğlenceli bir spor oyunu yapmak zor bir mücadeledir. Eğer bir çizgi film havasında yaparsanız daha iyi olabilir çünkü o zaman aksiyon gerçekçi olmak zorunda kalmaz.
Yarış Oyunları
Bunlar bazı görüşlere göre bir çeşit spor oyunudur. Ama bu oyunlardan çok fazla olduğu için kendi kategorilerini hak ediyorlar. Bazı yarış oyunları, Formula-1 gibi, yarış aracını olabildiğince gerçekçi modellemeye çalışırlar. Bazıları ise arcade stili kullanırlar ve yarışmayı çok kolay yaparlar. Yarış oyunları 2 boyutlu ya da 3 boyutlu olabilir. Bu oyunları yaparken en büyük mücadelelerden biri bilgisayar kontrollü rakipleri yapmaktır.
Simülasyon Oyunları
Mesela uçuş simülatörleridir. Bu tip oyunlar mekanizmayı, uçak gibi, olabildiğince gerçekçi sunmaya çalışırlar. Bu oyunlar popülerdir çünkü insanlar bunların sisteminin nasıl çalıştığını anlayıp onları kontrol edebilirler. Simülasyon oyunları biraz zordur çünkü simüle edeceğiniz sistem üzerinde ciddi bir inceleme gerektirir, uçağın uçuşu gibi.
Açıkçası tüm oyun türlerini sunmadık ama listede en ünlü oyun türlerini size açıkladık.
Ayrıca çeşitli oyun türlerinden özellikler barındıran oyun da yapabilirsiniz ama dikkatli olmalısınız. Oyuncu belli bir türden oyun alır çünkü o türü sever. Mesela tasarımcı olarak aksiyon eklenmiş bir macera oyunu yaptığınızı düşünün. Oyunda bir yerde ana karakter farklı bir şehre gitmelidir ve bunun için araba çalar. Polis kovalar ve oyuncu şehirde adeta yarışır gibi kaçmaya çalışır. Bu eğlenceli durabilir ama dikkatli olun. Macera oyunu seven oyuncu hikâyeyi sever, bulmacaları sever ve zamanla ilgili sıkıntısı yoktur. Yarışma kısmı ise farklı bir oyun türünü kattığı için refleks hızı ön plana zeki düşünmekten daha çok çıkar. Bu heralde onun tarzı olmaz ve yarışı bitiremeyebilir; ardından da oyunu oynamayı keser. Benzer problemler strateji ile FPS aksiyonunu birleştirince de gerçekleşir. Yani en iyisi türünüzü seçin ve tüm oyun boyunca ona yoğunlaşın.
Başka İnsanlardan Öğrenin
Bu eğitim iyi bir bilgisayar oyunu için fikirler vermiş olabilir. Ama en sonunda öğrenmenin en iyi yolu bunu kendinizin yapmasıdır ve sonuçları kendinizin görmesidir.
Başka bir tavsiye ise başkalarının hatalarından öğrenin. Benzer bir oyun yapmak isteyince o türün oyunlarını inceleyin. Onları oynayın ve neyi doğru, neyi yanlış yaptıklarını görün. Ne sıklıkla insanların kendilerinden öncekilerin yaptığı hatayı tekrar yaptığını bilseniz şaşırırsınız.
Oyun tasarımıyla ilgili pek çok bilgi internette bulunur ve bu eğitim dosyası da internetten pek çok kaynaktan yararlanmıştır. Bazı deneyimli oyun tasarımcılarının yazdığı yazıları okumanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Mesela Gamasutra’nın sitesini (http://www.gamasutra.com/) veya Oyun Tasarımcıları Bağlantısı’nın (Game Developers Network) sitesini (http://www.gamedev.net/) ziyaret edin. Ayrıca oyun tasarımıyla ilgili çok kitap yazılmıştır ama ne yazık ki çoğu kötü içerik sunar.
Ve tabi ki bizim YoYo Games sitemize de düzenli olarak uğramanızı tavsiye ederiz:
Buradan nasıl oyun yapılacağıyla ilgili bilgi ve yardım bulabilir, oyun tasarım konularını forumda tartışabilir, ve oyununuzu paylaşıp başkaları tarafından oynanmasını sağlayabilirsiniz.
Okuyarak Geliştirmek
Game Maker kullanmayı okuyarak geliştirmek istiyorsanız size kitabımızı almanızı tavsiye ediyoruz:
Jacob Habgood and Mark Overmars, The Game Maker’s Apprentice: Game Development for
Beginners, Apress, 2006, ISBN 1-59059-615-3.
Orijinal isminin verildiği bu kitap adım adım GM’yi öğretir ve bu esnada 9 güzel ve oynaması zevkli oyun oluşturmanızı sağlar. (Tabii ki bu kitap Türkiye’de yok ve Türkiye’de oyun yapımcıları bu kitapsız kendini geliştiriyorlar ve harika projelere imza atıyorlar. Yani kendinizi bu kitapsız yapamayacağınıza bağlamayın. Bu not kendi tarafımca eklenmiştir.)